理性主义VS经验主义

我们接下来继续来讲现代哲学史的第四部分。但是,我觉得这一段需要快速跳过,因此仍然用“游戏”来做比喻:我们已经经历了“页游”(对应笛卡尔主义)、“单机游戏/端游”(斯宾诺莎主义到莱布尼兹主义)这三阶段。理性主义与经验主义的对立,是在莱布尼兹主义这个“端游”结构上的分化:大家都知道有本地客户端,也知道有一个公共的服务端;在“如何把游戏玩好”这件事上,于是出现了两派人。

第一派是“本地改派”(我把它当作理性主义)。他们继承斯宾诺莎—莱布尼兹的传统,研究对象是“客户端/本地文件”。在 Flash 时代,很多页游可以用“变速齿轮”等工具加速,也可以改数值;到了单机时代,也能改内存、改存档。总之,本地改派试图破解客户端,篡改本地文件,以改变游戏里的变量:比如早期一些网游甚至能靠改贴图、改自瞄来作弊——像玩 CS,把贴图改透明,以便“穿墙看人”,或者开自瞄之类。

第二派是“公共技巧派”(我把它当作经验主义)。他们拒绝改动本地文件,而是研究“公共区/服务端”生成的东西:公共场所、共享物品、设有 PVP 技能的对抗、以及各类官方活动。他们专注于“客观的”公共面向:研究公共区里可利用的 bug,研究活动的套路,研究公共 BOSS 的走位与技能触发,从而在不改客户端的前提下实现利益最大化。

因此,可以把理性主义与经验主义理解为:在莱布尼兹奠定的“客户端—服务端”世界里,两个“想玩得更爽/更强”的策略。一种钻研本地客户端,看看能否改数值、改速度、改内存或存档;另一种钻研服务端,观察活动机制与公共规则,寻找可重复利用的“卡 bug”路径。

经验主义者中有位代表叫休谟。他发现“本地改派”越走越远,甚至有人滑向神秘主义、迷信式的“玄改”。于是休谟端出了一个“大杀器”:经验主义怀疑论。它不同于笛卡尔式怀疑(怀疑主观内在是否被“超级管理员”欺骗),而是说:你们这些本地改派醒一醒,难道没发现“服务器的核心数据及其计算过程”并不向客户端敞开?客户端没有访问权限。所谓“因果性”,也就是决定公共领域交互结构的那些变量与关联,在服务端里完成;客户端只能看到“相继发生的结果链条”,即一连串显示出来的运算结果/渲染代码。客户端能把握的是“连续性”,而非“因果性”。这两者并不一样。

因此,休谟会说:你们在本地乱改也没用。就算把本地数据改了,一旦与服务器同步,服务器端依据因果结构重新结算,又会把你的本地数据改回去。你无法篡改公共服务器里的因果性与核心数据,这才是决定性所在。

这个问题一提,人们又重新想起笛卡尔式的恐慌:万一“公共服务器本身在篡改数据”,怎么办?如果它篡改数据,导致整个游戏系统崩溃,玩家体验极差,那我们还有什么理由继续玩?——这就把问题推到了康德那里。康德将给出回答:当本地与公共不一致时,何以仍能维持“可玩的统一性”?他如何说服你“别急着退游”?这就是下一讲的主题:康德如何解决这一个问题。

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